문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 워 시리즈 (문단 편집) == 총평 == 시리즈 별로 평가가 상이하나, 전체적으로는 전면전과 회전을 잘 반영한 게임으로서 명성이 자자하다. 대규모 병력을 지휘하는 것으로는 대체재가 없는 유일한 게임이라는 평. 작은 전투도 100명 단위가 넘어가고 조금만 커져도 몇천 명, 정말 작정하고 대규모로 전투를 벌이면 수만 명까지도 한 번에 등장시킬 수 있다. 처음 입문할 때의 전투 난이도는 상당한 편. 초보자들은 실시간으로 몰려오는 적군들을 상대하다가 전선의 균형이 무너져 삽시간에 패주하는 케이스가 빈번하다.[* 한 예로 마우스 오른쪽으로 끌어당기면 열을 변경할 수 있는데, 초보자가 가장 많이 저지르는 실수로 오른쪽을 실수로 끌어 횡대열을 종대열로 바꾸고, [[https://youtu.be/wrG8yWCsc90?t=103|'''그걸 그대로 적에게 꼴아박는 짓.''']] 당연하지만 적과의 충돌 단면이 극도로 불리해지기 때문에 그 회전의 그대로 망한다. 해당 영상은 [[루시아(인터넷 방송인)|루시아]]의 플레이 장면으로 의외로 토탈 워를 처음 접한 초보들이 저런 짓을 많이 저지른다.] 전장을 넓게 보고 실시간으로 움직여야 하는데 여기서 진입장벽이 하나가 나온다. 다만 숙련자들 평으로는 전투 난이도 자체는 그렇게 높은 편은 아니라고 한다 익숙해지면 동등~약간 열세 수준까지는 쉽게 이길 수 있고 크게 열세인 상황에서도 지형+배치+전술을 잘 조합하면 이기는 경우도 생긴다. 수성하는 쪽이거나 병기가 빵빵한 경우라면 그야말로 학살도 가능. 다만, 조합이 제대로 갖춰지기 전인 초반엔 숙련자들에게도 열세 전투는 어렵다는 평도 있다. 그나마, 초반 파트는 AI도 조합이 단순한 편이라 유닛 구성으로 골머리 앓지는 않는다. 다만, 헬 난이도의 팩션은 초반에 외교, 도시개발, 군단운용 등의 전략 파트에서 큰그림을 잘 그려서 난국을 돌파해 가는 과정이 어려울 뿐이다. 이 점 때문에 토탈 워의 난이도 측정은 무조건 초반 난국 기준으로 삼는다. 즉 초반 난이도가 쉬운 팩션은 유저가 숨돌리고 성장하기 쉽다는 뜻이고 난이도가 어려울수록 외교적, 내정적으로 엉망이라는 뜻. 이게 제일 극적으로 비교되는 게 로마2의 로마와 아틸라의 서로마. 이 외에도 요즘 전략 게임의 대세인 생산전이 아닌 제한된 유닛들만을 가지고 싸우는 유닛전이라는 요소도 진입장벽 중 하나. 내정 파트에서 생산된 유닛들로 병력을 구성한뒤 배치하여 전투에 들어가면 근처에 있던 아군을 제외하고는 원군을 받을 수 없는 시스템인지라 사실상 전투 중엔 제한된 병력만을 가지고 싸워야 하는 페널티 때문에 컨트롤에 부담이 들어간다. 이 때문에 이 점을 피곤해 하는 유저들은 그냥 우세 전투 갖춰놓고 자동 전투 돌리는 게 태반이고 열세 전투마저도 근소 열세가 아닌 이상 그냥 깔끔하게 포기하는 경우가 많다. 즉, 플레이가 길어질수록 토탈 워 시리즈의 묘미인 대규모 전투를 지켜보는 플레이와는 자연스레 멀어지는 것. 단, 유닛전이라는 특성은 역으로 토탈 워 시리즈가 가지고 있는 장점 중 하나이기도 하다. 난이도와 부담을 높이는 부작용은 있을지언정 실제 전투에 들어가보면 여러 복합적인 요소가 작용하기 때문에 그만큼 전략/전술의 깊이를 높였다. 이러한 점에서 대규모 전투를 정말로 훌륭하게 재현했다는 의의도 있다. 그렇기에 토탈 워 시리즈가 항상 높은 인기를 구가할 수 있는 것이다. 실시간으로 유닛 생산, 투입과 전투를 신경쓰는 부담을 질 필요 없이, 투입된 병력들을 상황에 맞게 잘 활용해 불리한 상황을 타개하는 전투의 묘미를 즐길 수 있다. 실제 역사 속에서 사용되었던 각종 전술들을 자연스레 쓰게 되는 것도 또 다른 재미이다. 또한 시리즈가 장기화됨에도 불구하고 매너리즘에 빠지지 않고 계속해서 새로운 시도를 하는 점은 팬덤에서 높게 평가하고 있다. 미토2에서 사골론이 나오자 엠토의 전열보병형 전투와 해전이 등장하면서 유저들에게 신선함을 안겨 줬고, 로마2가 나올 때만 해도 정치, 내정 등 여러 가지 시스템적 개선에도 불구하고 큰 틀이 바뀌지 않아 이젠 진짜 사골이라는 이야기가 나왔지만, 아틸라에서 이런 대전략 게임들이 가진 기존의 땅따먹기형 패러다임을 완전히 부순 유목형 민족들과 청야전술이 등장하면서 크게 호평받았다. 그 다음 작에서는 아예 처음으로 판타지 세계관을 다루어 히스토리컬에서 나오지 못했던 공중 유닛이나 마법까지 훌륭하게 구현하여 비평적으로든 상업적으로든 크게 성공했다. 또한 삼국에선 지금까지 국가간에만 이뤄지던 인간관계에 대한 해석이 들어가게 되었으며 공식적으로 상이한 스타일의 게임 모드를 지원하게 되었다. 이런 큰 변경들은 소수 매너리즘에 빠진 썩은물 플레이어들의 악평을 받고 그들이 떨어져 나가기도 했지만, 결과적으로는 그것보다 훨씬 더 많은 신규 유입을 불러오는 결과로 이어졌다. 토탈 워 시리즈가 장기화됨에도 불구하고, 삼국지 시리즈마냥 고인물들이 철밥통을 지켜주는 사골 소리를 듣기는 커녕 신규 유입들과 고인물들이 균형을 이룬 팬덤이 굳건히 유지되는 주 원동력이 되었다.[* 두 시리즈의 결정적 차이점은 [[코에이 삼국지]] 시리즈는 단 한번도 각 넘버링의 장점을 모두 부합한 작품이 나오지 않은 반면, 토탈 워 시리즈는 전작들의 장점들을 거의 그대로 유지하면서 새로운 시도까지 성공적으로 적용하였다. 구작과 신작을 번갈아가면서 해보면 그 점을 매우 실감나게 체험할 수 있다.] 아이러니하게도 신작으로 갈수록 구작의 시스템을 계승한 것과 별개로 구작과 신작을 번갈아가면서 해도 시대적 배경과 당시 세계관의 전술이 다르기 때문에 다른 게임 시리즈와 다르게 구작이라도 재미있게 할 수 있는 시리즈이기도 하다. 지금도 최신작을 하다가 구작에 입문하는 뉴비들도 존재하는 편. 단, 이것에 부작용도 있는데 "자기가 하는 토탈 워가 최고고 나머진 쓰레기다"라는 정신나간 유저들도 등장하여 신작의 새로운 시도나 해석에 대해서 큰 거부감을 느끼며 분탕질하게도 한다. 그 대표적 예시로 역탈워 VS 햄탈워 구도. 플레이할 때 [[망치와 모루 전술]]과 [[란체스터 법칙]]을 알고 있으면 게임이 훨씬 쉬워진다. 그 외에 실제 병법이나 전술이 다른 게임에 비해 훨씬 잘 적용된다. 단, 가상 세계를 배경으로 한 워해머일 경우 각종 마법과 거대 괴물, 비행형 유닛들에 의해 더 많은 변수가 생긴다. 또한 역사에 대한 지식이 어느정도 있다면 부대 무기[* 예로 들면 창은 기병에 대항하기 위한 무기이기 때문에 창을 들었다 > 기병에게 강하다.]나 기술트리[* 예로 들면 로마 토탈 워의 군제개혁이나 엠파이어 토탈 워의 강선과 같은 기술들.]만으로도 어느정도 직관성이 보인다는 것이 장점. 다만 역으로 역사를 모른다면 진입장벽이 한없이 높아지는 단점 또한 공존한다. 이를 극복하기 위해서인지 제작진에서 워해머 토탈 워 시리즈를 시작으로 판타지 토탈 워 라인업을 구축하고 있다. 일단 첫 스타트를 끊은 워해머 토탈 워 시리즈의 경우 평과 별개로 반응이 좋아 흥행에 성공했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기